Понедельник, 29.04.2024, 02:20
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Forum » Fallen Team » Инструментарий » Статьи (бу)
Статьи
ALoNEДата: Четверг, 13.12.2007, 15:50 | Сообщение # 1
Captain Baseball Bat Boy
Группа: H.Q.
Сообщений: 338
Репутация: 17
Статус: Offline
XGM:

http://xgm.ru/articles.php?section=mp&

IGROMANIA:

1. http://igromania.ru/Article....e_2.htm

2. http://igromania.ru/Article....e_2.htm

3. http://igromania.ru/Article....t_3.htm

4. http://igromania.ru/Article....t_4.htm

5. http://igromania.ru/Article....t_5.htm

6. http://igromania.ru/Article....e_2.htm


 
ALoNEДата: Четверг, 13.12.2007, 15:50 | Сообщение # 2
Captain Baseball Bat Boy
Группа: H.Q.
Сообщений: 338
Репутация: 17
Статус: Offline
By Deerkey: Падающий лифт

Внимание. статья является изменёной и дополненой для конкретного случая статьей с сайта XGM.RU

Для начала создадим сам лифт и три стены к примеру.(Чтобы было чему рарваливаться).
Далее групируем стены в лифт, для этого в режиме Ф5 Выделяем эти три стены, жмём G и кликаем мышкой по нижней платформе лифта. Готово, теперь все стенки лифта принадлежат её «полу». Теерь нам неоходимо сделать так чтобы они могли вигаться в пространстве. Выделяем «пол» нашего лифта и жмём D (аналогично СКМ -> Make Selection Dynamic). На оба вопроса отвечайте утвердительно. Лифт превратился в динамический объект. Теперь предстоит задать ему анимацию, чтобы он поднимался вверх и опускался вниз соответсвенно. Выделите «пол» лифта и нажмите Tab (или СКМ -> Dynamics and FSM -> Keyframe Dialog). Анимация динамических объектов выполняется по ключевым кадрам. Keyframe_0 – это именно он. Можно указать, какой кадр будет при загрузке уровня (make default) и в каком состоянии просчитывать освещение (make lighting).
Итак, у лифта будет два ключевых кадра – «Лифт сверху» и «Лифт снизу». Нажмите на Add и добавьте еще один кадр. Выделите новый кадр и закройте это окно. Активным является второй кадр. Но мы не видим никаких изменений, т.к. по умолчанию он совпадает с предыдущим (то есть с активным в момент создания второго). Нажмите N (СКМ -> Animate toggle); вокруг экрана появится красная рамка, показывающая, что производится редактирование текущих ключевых кадров. Выделите «пол»(Выделится весь лифт), поднимите лифт вверх и выключите режим анимации (снова N). Теперь при выделении в предыдущем диалоге ключевых кадров положение лифта будет меняться.
Нажмите Shift+Tab (СКМ -> Dynamic and FSM -> Animation Dialog). Это список анимации для выбранного объекта. Добавьте новую анимацию и укажите ключевые кадры(первый - Keyframe_0, послледний - Keyframe_1). Назовём нашу анимацию UP. Создайте ещё одну анимацию на этот раз поменяв местами ключевые кадры и назовите её DOWN.

Кнопка Keyframes позволяет поменять ключевые кадры, Length – длительность анимации в секундах. В Position и Rotation Graph можно установить неравномерное движение и поворот объекта. Обращаю Ваше внимание на то, что поворот в течение анимации осуществляется относительно Pivot Point. Иногда это существенно влияет на вид движения. Двойной щелчок по анимации продемонстрирует ее в редакторе.

Теперь нужно сделать кнопки, которые будут поднимать и опускать наш лифт. Создайте пару мешей(один на метр выше от пола, второй на метр выше от «пола» лифта. Поверх каждой кнопки поставьте триггер(назовём tUP и tDOWN соответственно). Сделать это можно в F3 -> N (СКМ -> New Entity) и выбрать тип trigger (это будет сферический триггер), либо превратить в триггер любой готовый Mesh: F5, Ctrl+D (СКМ –> Make Selection Trigger). Триггеры бывают нескольких типов – в зависимости от способа активации (понятного по названию(Нам нужен Use)). Пояснения требует разве что LookAt – взгляд игрока направлен в Pivot Point триггера. Можно указать вид анимации; если Макс выламывает дверь, логично поставить use_kick_door вместо default.

Теперь настал черед непосредственно самих скриптов. Выделите нижний тригер и нажмите B (СКМ -> Edit FSM). В блок Trigger -> T_Activate пишете
::StartRoom::lift->DO_Animate(Up);
#поднятие лифта вверх, вместо StartRoom пишете название комнаты, в которой находится лифт.
this->T_Enable(0);
#Отключение триггера - это нужно во избежание глюков, чтобы случайно не активировать триггер пока лифт поднимается.

Теперь, если нам не нужно чтобы лифт разрушался на части, то в верхнем тригере в том же разделе пишем:
::StartRoom::lift->DO_Animate(Down);
#опускание лифта лифта вниз
this->T_Enable(0);
#Отключение триггера - это нужно во избежание глюков, чтобы случайно не активировать триггер пока лифт поднимается.
::StartRoom:: tUP->T_Enable(1);
#Включаем нижний триггер, чтоб при необходимости вновь поднятся.

Следовательно в нижний триггер надо добавить
::StartRoom:: tDOWN->T_Enable(1);

Всё, теперь лифт работает. Но нам это сейчас ненужно, нам нужно чтобы он разрушился и полетел вниз. Для этого удаляем анимацию DOWN, всё из верхнего триггера и пишем туда:
::StartRoom::lift::W1->DO_EnablePhysics(1);
::StartRoom::lift::W2->DO_EnablePhysics(1);
::StartRoom::lift::W3->DO_EnablePhysics(1);
::StartRoom::lift->DO_EnablePhysics(1);
# W1, W2, W3 – стены лифта, которые я переименовал для удобства работы с ними в самом начале работы
Так мы включаем физику обьектам, а по законам физики как вы знаете тело падает вниз если на другие силы не превосходят по модулю силу притяжения.


 
DeerkeyДата: Вторник, 25.12.2007, 04:37 | Сообщение # 3
Dead Man
Группа: H.Q.
Сообщений: 105
Репутация: 11
Статус: Offline
Вот ещё статейка..
http://fallen-team.ucoz.ru/publ/1-1-0-1
А вот этой я горжусь)) Так как полностью додумался и написал сам))
http://fallen-team.ucoz.ru/publ/1-1-0-2
 
ALoNEДата: Четверг, 03.01.2008, 19:46 | Сообщение # 4
Captain Baseball Bat Boy
Группа: H.Q.
Сообщений: 338
Репутация: 17
Статус: Offline
Статья по переводу объектов из 3ds max в MaxEd

http://www.freewebs.com/asharp/trimeshtutorial.htm


 
ALoNEДата: Четверг, 03.01.2008, 19:54 | Сообщение # 5
Captain Baseball Bat Boy
Группа: H.Q.
Сообщений: 338
Репутация: 17
Статус: Offline
Анимация персонажей
http://pellewerkman.pe.funpic.de/maxpayn....s&id=13


 
ALoNEДата: Четверг, 03.01.2008, 19:59 | Сообщение # 6
Captain Baseball Bat Boy
Группа: H.Q.
Сообщений: 338
Репутация: 17
Статус: Offline
Статьи с Max Payne Forums
http://forums.paynereactor.com/phpBB2/viewforum.php?f=18


 
UselessBoyДата: Четверг, 10.01.2008, 22:54 | Сообщение # 7
Заблудившийся в тумане
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Репутация: 1
Статус: Offline
Очень рад что нашел этот форум, спасибо вам happy
Про статьи, я вот научился делать уровни в MaxEd2 это конечно хорошо, но какой смысл в файлике с форматом LDB?Может кто-нибудь напишет как сделать мод или даст ссылку, как запокавать все в формат MP2M и главное как правельно это сделать, что бы это был нормальный мод, а не просто уровень. Сразу говарю спасибо smile сорри если не в той теме написал.
 
UselessBoyДата: Понедельник, 11.02.2008, 19:20 | Сообщение # 8
Заблудившийся в тумане
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Репутация: 1
Статус: Offline
biggrin ничего я никуда не спешу.

Добавлено (11.02.2008, 19:20)
---------------------------------------------
Наверно статю ждать уже смысла нет, да?
dry

 
Forum » Fallen Team » Инструментарий » Статьи (бу)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: